مقابلة مع Warhorse Studios مطور لعبة Kingdom Come: Deliverance
في الفترة الماضية أستطعت ان أصل للاستيديو لغرض مقابلة والخوض عميقًا في كواليس لعبة KCD وافكار الاستيديو المطروحه فيها ومستقبل الاستيديو, وبحكم انني أحد اكبر معجبين اللعبة كنت سعيًدا بقبولهم لطلبي, وأجاب على اسئلتي Tobias Stolz-Zwilling بالنيابة عن الاستيديو وبالتعاون مع مطورينها
لنبدأ!
هل يمكنك أن تشاركنا القصة الاصلية لاستيديو Warhorse والرؤية وراء خلق لعبة دقيقة تاريخيًأ التي جعلتنا ننغمس داخل عالمها كلعبة تقمص ادوار مثل Kingdom Come: Deliverance؟
بدأت قصتنا في عام 2011, ولكن آنذاك كنا نبحث عن دعم مادي لتصبح فكرة لعبة KCD حقيقية. لم يكن ذلك ممكنًأ حتى يناير 2014 حين قدمنا اللعبة للعلن “لعبة تاريخية قصصية بنمط تقمص الادوار تم وضعها على موقع الـ Kickstarter”. لو فشلت الحملة، لكان الأستوديو أغلق أبوابه على الأرجح. ولحسن الحظ، حدث العكس؛ فقد تم الوصول إلى المبلغ المطلوب في حوالي ثلاثة أيام، وبحلول نهاية الحملة، جمعنا حوالي 1.1 مليون جنيه, الامر الذي جعل KCD ثالث أكثر حملة نجاحًأ على الموقع في عام 2014. استغرق الأمر أربع سنوات أخرى وتعديلات على اللعبة لانهائية حتى أصدرنا اللعبة اخيرًا عام 2018

احد المعايير البارزة لـ KCD هو التفاصيل التاريخية الدقيقة. كيف تمكن الفريق من تناول عملية البحث لضمان الدقة، وما هي الجوانب والصعوبات التي واجهها الفريق لتحقيق هذا الشيء؟
من البداية، كنا نعلم أننا نرغب في إنشاء لعبة تاريخية دقيقة. السوق مليء بألعاب الأدوار الرائعة عن التنانين والأقزام والسحر، وهو بالطبع شيء جيد، لكن لماذا لا نحاول شيئًا مختلفًا؟ لذا، اخترنا قصة حدثت ليست بعيدة عن الاستوديو، وهي موثقة بشكل جيد، ولكنها تترك مساحة كافية لبناء سرد فريد حولها. النتيجة هي حياة هنري، الذي هو بالطبع شخصية خيالية موضوعة في إعداد واقعي مع أحداث “مستوحاة من قصة حقيقية”. لتحقيق ذلك، سافرنا إلى المناطق، واستشرنا المؤرخين، الجامعات، والمتاحف، وحتى عملنا بالتعاون مع ممثلين لتقمص الأدوار وهواة المبارزة بالسيوف.
لو كُنتم في عام 2011 الان! والمشروع لم يبدأ بعد ماهي الافكار التي ستقدمونها للعالم المفتوح في لعبة KCD؟ (سؤال مخادع مني لكن أستطاع ان يتجاوزه)
هذا سؤال صعب.. ماذا لو.. ماذا لو.. سأقول اننا جدا سعيدين بالنتيجة النهائية. لكن للعودة في الخلف, كنا سنحب أصدار لعبة من يومها الاول بدون اخطاء تقنية
فيما يتعلق بمدينة براغ، بلزن، وغيرها من المدن التاريخية الكبيرة التي لا توجد في اللعبة، هل هذا بسبب صعوبات تقنية/محرك اللعبة وما إلى ذلك، أم كانت رؤية الاستوديو هي استبعاد المدن الكبيرة من اللعبة؟
هناك في الواقع سببان. أولاً، القصة التي اخترناها ببساطة لا تدور حول المدن الكبيرة. ثانياً، بالنسبة لفريق شاب عمل على مشروعهم الأول (بعض المطورين حتى على أول لعبة لهم)، لكانت المهمة كبيرة جداً.

ما هي الصعوبات التي واجهها الاستوديو أثناء العمل على المعارك؟ هل قيدت الأجهزة المنزلية رؤيتكم في المعارك الضخمة؟ (هل من الممكن ان KCD 2 ستقدم اسلحة البارود؟)
هناك شيء واحد وهو حقيقة أننا لم نرغب في معركة فانتازية تعتمد على الضغط المستمر على الأزرار، ولكننا حاولنا إعادة إنشاء قتال أوروبي تاريخي حقيقي. كان ذلك مهمة ضخمة بحد ذاتها لأنه ليس لها توثيق جيد مثل، على سبيل المثال، قتال السيوف الياباني. مع اختراع أسلحة البارود، تقريباً اختفى قتال السيوف الأوروبي مع الزمن من المؤرخين. ومع ذلك، بالطبع، لا تزال هناك كتب ومخطوطات وبيانات، لكنها نادرة نوعًا ما. الشيء الآخر هو أن لدينا مشكلات في عرض العديد من الشخصيات على الشاشة من المحرك، بالاضافة الى أنظمة ذكاء اصطناعي معقدة تحتاج إلى حساب وخوارزميات
أتمنى ذلك! 😊

الأخيرة. بالطبع، كان لدينا بعض الأفكار للإضافات؛ ولكنها حقا تجسدت بعد أن أصبحت لعبة KCD نجاحًا مذهلاً. كان علينا أن نكون حذرين للغاية ومحافظين قبل الإصدار. لا تريد أن تثقل نفسك من البداية.
إذا كان لديكم فرصة لاستكشاف فترة تاريخية أو مكان مختلف لـ Kingdom Come: Deliverance، غير عن بوهيميا عام 1403، فأي وقت ومكان سيثير فضولكم، ولماذا؟
أعتقد أن KCD في نقطة مثالية في الزمان. هناك اضطرابات كبيرة، تطورات دينية، ثورات علمية وتكنولوجية… ولكن مرة أخرى، هناك العديد من الأماكن و الفترات الزمنية المثيرة للاهتمام التي تستحق الاستكشاف.

ماهي طرق اللعب أو الميكانيك التي تمنيتوا للغاية وضعها في Kingdom Come: Deliverance ولكن بسبب المشاكل التقنية أو حدود المحرك لم تتمكنوا من إضافتها إلى اللعبة؟
لقد أردنا بالتأكيد معارك الخيول أن تكون أفضل ولها دور كبير باللعبة. ولكن لنكن صريحين، لا أعتقد أن هناك شيئًا ينقص بشدة في KCD. وعادتًا في تطوير الألعاب أو تطوير البرمجيات، دائمًا هناك شيء لإضافته أو تحسينه مهما فعلت… لكن بعد ذلك لن تصدر هذه الافكار أبدًا 😊.
السرد القصصي في KCD كان غنيًا وجذابًا. كيف يتعامل استوديو Warhorse مع السرد القصصي، وهل هناك فلسفات سردية معينة توجه تطوير ألعابكم؟
لقد بذلنا جهودًا كبيرة لجعل سردنا وعالمنا تشعر وكأنه واقعي وشيئًا يمكن للجميع التعاطف معه. ماذا سنفعل في هذا الموقف؟ هنري شخص بسيط، ليس لديه قدرات خارقة، لا تنانين، ولا بطل خارق، فقط شخص عادي يواجه مشاكل عادية، لكن في زمن اضطراب هائل وحرب أهلية.







