
مراجعة Resident Evil Requiem
بعد Village والقرية، وربط أحداثها مع أجزاء السلسلة الأولى، جاءنا تساؤل؛ مالتالي؟ ماهي القصة القادمة التي تستطيع كابكوم تقديمها في عالم السلسلة؟ ويأتي الجواب هنا في Requiem، أحدث أجزاء ريزدنت إيفل، الجزء الذي نعود فيه لمدينة الراكون للمرة الأولى بعد تدميرها في الجزء الثالث، الجزء الأول من بطولة ليون كيندي بعد الجزء السادس الذي صدر في 2012. ومعها نحصل الجواب.
| المطور والناشر | Capcom |
| تاريخ الإصدار | 27 فبراير 2026 |
| التصنيف | أكشن، رعب البقاء |
| منصة المراجعة | PS5 |
| المنصات | PS5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC |
مقدمة:
في Requiem اتخذت الشركة نهج العودة للماضي، ففي الجزء السابع مثلًا رأينا شخصية إيثان وينترز لأول مرة في مكان جديد وقصة جديدة منفصلة بشكل كامل عن السلسلة، أما هنا فعدنا للماضي بزيارة مناطق تاريخية كمدينة راكون، واستعراض معمق لشخصية ليون، هنا نرى تأثير أحداث 1998 وفيه نفهم كل ماحصل خلال العشرين السنة.
(يجب لعب كل من الجزء الثاني والثالث والرابع بالتحديد نسخ الريميك قبل خوض تجربة الجزء التاسع)
القصة:
هنا القصة تأخذ مجرى مختلف بشخصية Grace Ashcroft الجديدة، والتي تبين لنا من العروض إنها ابنة شخصية Alyssa Ashcroft.
وهي عميلة FBI مهمتها تتقصى في فندق بخصوص حادثة معينة مرتبطة بماضي قديم دون توضيح تفاصيله، ويشاركها البطولة ليون كيندي الذي يزور المدينة بدوره بعد أن سمع بالأحداث الحالية.
على عكس الجزئين الماضية، في Requiem نرى تركيزًا أكبر على جانب القصة منها تطور الإخراج السينمائي بعد التخلي عن أسلوب تقديم المشاهد بالمنظور الأول والذي قتل لحظات درامية كثيرة برأيي فيها. هنا الإخراج سينمائي أكثر مع أداء صوتي أفضل بكثير عن العادة، يتبعه أسلوب سرد عائد من Revelations والذي يعتمد على الانتقال بين المشاهد التي تحدث بنفس الوقت، مثلًا تكون غريس مشغولة بمهمة ثم نرجع لليون لنرى ما كان يؤديه بنفس وقت هذه المهمة.
وعلى الرغم من تطور جانب السرد وتحسنه، تظل أكبر مشكلة هي العشوائية ببعض الأحداث أحيانًا دون التعمق فيها تجنبًا للحرق، ولكن ومن وجهة نظري أعتقد أن الجزئين الخامس والسادس سيحصلون على تعديلات في المستقبل لضمان ثبات المسار القصصي الحالي للسلسلة.
في هذا الجزء نزور مدينة راكون لأول مرة، ونرى أبرز ما حل بها بعد نهاية الجزء الثالث والكارثة التي حلت بها. نفهم فيها ما حل بالناجين من هذه المدينة.

من وجهة نظري، قدمت كابكوم قصة جيدة بإخراج ممتاز لكن يظل توقع الأحداث سهلًا، وكأن السلسلة أصبحت تحتاج للخروج من قوالبها المعتادة. بإمكانك كلاعب توقع الأحداث خصوصًا في الجزء الأخير من اللعبة كأنك عشت نفس النهاية في أجزاء سابقة عدة مرات.
أسلوب اللعب:
قبل ما أتكلم عن أسلوب اللعب، ضروري نذكر وجود منظورين هذه المرة، منظور للشخص الأول، والشخص الثالث، وكل واحد يغير اللعب حسب اختيارك وله إعداداته الخاصة، ويعتمد بشكل كبير على ترتيبك لأولوياتك أثناء اللعب.
هنا ينقسم اللعب لقسمين، كأنهم لعبتين مختلفة. فتركيز غرايس آشكروفت يأتي بشكل واضح ومباشر على رعب البقاء، باستلهام من الجزء الثاني أو السابع مثلًا. بحقيبة صغيرة، ورصاص محدود، وأماكن ضيقة. تحثك كلها على أن تتجنب تضييع الرصاص بشكل عشوائي، بالإضافة لوجود العديد من الألغاز باختلاف مستواها.
من ناحية منظور عندنا غرايس والتي بحسب قول الشركة، أنها تركز على المنظور الأول. لكون المناطق اللي تلعب فيها ضيقة، كالممرات مثلًا فاستعمال المنظور الأول يكون أكثر فاعلية ولو كانت المناطق مفتوحة يكون استعمال المنظور الثالث أكثر فاعلية وهكذا، وهذا الشيء يأخذني لنقطة أزعجتني لحد ما. فأنا لا أفهم لماذا لم تعتمد اللعبة منظورًا واحدًا؟ وجود حرية التبديل بكل وقت أحيانًا قد تؤدي باللاعب لاختيارات قد تكسر اللعبة.



مثلًا:
- كنت ألعب بغرايس، ويوجد مطارد، استعمال المنظور الأول سيصعب رؤية المطارد من زوايا معينة مما يزيد التوتر بطبيعة الحال، لكن وجود خيار التبديل للمنظور الثالث يلغي كل هذا؛ لأني وبكل بساطة أستطيع التبديل مباشرة وتغطية زوايا أوسع لرؤية تحركات ونمط المطارد.
مكملًا حديثي، عن أسلوب لعب غرايس فكما ذكرت لكون كل عناصرك محدودة في وقت تجربتها فأنت هنا مجبور على الاقتصاد بأغراضك وهو ما أحب أن أدعوه بقلب تجربة ريزدنت إيفل، ووجود هذا الشيء يدفعك بكل تأكيد للاستكشاف، والبحث وزيادة على كلامي في موضوع “قلب تجربة ريزدنت إيفل” يأتي هنا أهم عنصر وهو البحث واللف لفتح الأبواب والتقدم فالتقدم مع غرايس كأجزاء السلسلة التي تعتمد عنصر رعب البقاء ليس خطيًا مباشرًا ويلزمك بقراءة عدة ملفات قبل أن تصل. ضمن أحد الأمور الجيدة من هذه الناحية وجود عملات تجمعها لتشتري أغراض بأحد مراحل اللعبة تشمل توسعة للحقيبة أو تطويرات للصحة والتحمل، كلها زادت من قوة عنصر الاستكشاف. يوجد نظام آخر أشبه بتطوير شخصيتك من خلال أغراض تصنعها تزيد من تحملك مثلًا أو تزيد مستوى صحتك الأقصى.
بالطبع كثرة عناصر البقاء يأتي معها الرعب، وهنا تأتي غرايس بتجربة بعيدة عن الأكشن بشكل كبير تركز على الهروب، الاختباء، التخفي، لكن ورغم كون التجربة جيدة بالعموم تظل الشخصية واقعة بمشكلة أكبر، كرهتها في الجزء السابع وللأسف عادت مع التاسع. تكمن هذه المشكلة في عدم الاهتمام الكبير بجعل المطاردات “طبيعية.”
ماذا أقصد بطبيعية؟ لنأخذ الجزء الثاني على سبيل المثال، نسخة الريميك بالتحديد لكونها الأقرب. في الجزء الثاني كان مستر اكس عشوائيًا بالكامل، ومن الممكن أن يظهر لك بأي وقت وأي لحظة ليجعل التجربة موترة ومخيفة أكثر، لكن في الجزء السابع على سبيل المثال كان المطارد يظهر ويلاحقك بأوقات معينة من القصة. وتتكرر هذه المشكلة بكامل الأسف في الجزء التاسع، فالمطاردات أقرب للخطية، يظهر المطارد بوقت ما أو بمرحلة ما ثم تنساه للأبد، تحديدًا بعد قتله. قد يكون “قتله” أمرًا طبيعيًا فأنت تقتل المطاردين في نهاية كل جزء لكن تأتي هنا المشكلة، الأمر ليس مشابهًا في الجزء التاسع. فالنوع الخطي غير مناسب ويقتل الجو لسهولة توقع ظهور المطارد.
القسم الثاني من أسلوب اللعب يأتي من خلال شخصية ليون كيندي، بتركيز كامل وشديد على الأكشن البحت، مع استلهام مباشر من ريميك الجزء الرابع، والأمر ليس سيئًا بكل تأكيد فلعبك بليون يعتمد على الأسلحة النارية بشكل مباشر مع وجود الفأس الذي يساعدك بالتصدي للهجمات بشكل مشابه لريميك الرابع، بالإضافة لعودة فكرة الحقيبة وترتيبها. فنفهم من هنا أن اللعب بليون مصمم ليعتمد وبشكل أساسي على الأكشن والأسلحة وترتيب الحقيبة. توجد أيضًا ميزة جديدة تسمى بالتمائم تعمل نفس عمل الميداليات التي تعلقها على حقيبتك في ريميك الرابع لكن هذه المرة تعلق هذه الأشياء على الأسلحة لتزيد مثلًا ثباتها أثناء الإطلاق، أو تسرع عملية إعادة التعبئة إلخ…
تقديم لعب ليون هنا ليس بالسيئ، أبدًا فأنا لا أمانع الأكشن في سلسلة ريزدنت إيفل وأستمتع به خصوصًا لو كان بشخصية مثل ليون بكل تأكيد لكن المشكلة هي المبالغات، مثلًا في وقت اللعب بليون بعد تجربة غرايس كما ذكرت يصبح الفرق كبيرًا لدرجة اعتقادي بوجود لعبتين مخلفتين فالأكشن والحركة هنا ليست مثل الرابع، بل بمبالغات تذكرني أحيانًا بالخامس حتى وإن كانت أقل منه كنسبة. وهذا يأخذني لتصريح سابق للمخرج مضمونه هو عدم إمكانية صنع لعبة رعب بالاعتماد على بطل مثل ليون، وكأن المخرج تعمد التركيز المفرط على الأكشن هنا فقط ليثبت وجهة نظرها رغم أنها خاطئة وبشهادة كثير من محبي السلسلة حتى. ولن نبتعد كثيرًا فالمخرج القدير شينجي ميكامي مثلًا صنع لعبة The Evil Within ببطل كبير وتغلب عليه الخبرة واستطاع تقديم خلطة رعب وأكشن جيدة بالعموم مع التركيز على عنصر الرعب على سبيل المثال.
نعم اللعب بليون ممتع، ونعم تنوع الأسلحة فيه ممتاز ونعم سيرتفع الادرينالين بلحظات معينة لكن كل هذا يأتي على حساب التجربة الكاملة في نهاية اللعبة.
وعلى سيرة تنوع أسلحة ليون هذا يأخذني للنقطة الأخرى وهي انعدام الأسلحة أثناء تجربة غرايس فمعها أنت لا تملك سوى سلاحين وكلهم مسدسات صغيرة من نفس النوع.
وانعكس هذا الأمر على التجربة النهائية في قتال الزعماء بالتحديد، فكل الزعماء تواجههم بليون وكأن اللعبة تقول “نعتذر منك لم نعطها العديد من الأسلحة لذا ستقتصر مواجهتك للزعماء على ليون.” فالأمر مزعج وكان بالإمكان تخطيه وتفاديه بكل سهولة.
ضمن الأمور التي تعود مع ليون كذلك من الجزء الرابع هي فكرة ترتيب الحقيبة، والممتازة بالعموم فلطالما أحببت تجربة ترتيب الحقيبة في السلسلة وفرحت بعودتها بالجزء الثامن وأيضًا فرحت الآن بعودتها في الجزء التاسع، فالترتيب مازال أمرًا ضروريًا لضمان المساحة لكن فيها مشكلة تكمن في كونك تبدأ مباشرة بحقيبة كبيرة، الأمر الذي قلل من أهمية ترتيبها وتوسيعها لاحقًا وهذا يأخذني لنقطة أخرى. يتصرف المخرج فعليًا وكأن ليون الرجل الخارق الذي لا يوقفه أي شيء حتى ولو كان على حساب التأثير على التجربة الكاملة.
فتتلخص تجربتي مع ليون بكونها تجربة ممتعة، مسلية ومليئة بالإثارة لكنها تقتل الرتم أحيانًا بسبب المبالغات، بالإضافة لكون الفأس قابلًا للإصلاح بأي وقت دون أي عقوبة أو خسارة فليون سيعجب محبي الأكشن بالسلسلة بكل تأكيد لكن من رغب بتجربة بقاء لن يسر بما هو موجود.

تأتي اللعبة بأكبر مشكلة موجودة في أجزاء السلسلة الأخيرة وهي الصبغ الأصفر، ففي بداية اللعبة وتحديدًا أثناء تجربة المنطقة الأولى كان وجود الصبغة الصفراء مقبولًا، دون مبالغة شديدة. مع التقدم وبالأخص في جزئية ليون أصبح الموضوع مزعجًا بكل أمانة، موجود بشكل مفرط بشكل يجعله يبدو خارجًا من توجه اللعبة الفني أصلًا ليظهر بمظهر قبيح.
أختم كلامي بالحديث عن منظوري اللعبة فنعم ذكرت سابقًا أن اللعب بغرايس جيد بالمنظور الأول وتصبح اللعبة سهلة أحيانًا فيها بالمنظور الثالث، ولكن مع ليون فالعكس صحيح، المنظور الأول يخرب التجربة ويقتل الأكشن ويدمر طريقة اللعب التي صممت وبشكل أساسي للمنظور الثالث معه، وهذا يأخذني مجددًا للمشكلة الكبرى بهذه فبليون مثلًا تشعر أن المنظور الثالث فقط موجود فلماذا تعطيني حرية الاختيار؟ وبغرايس تجربة المنظور الأول جيدة وفي الثالث تصبح سهلة مع هذا تظل تجربة المنظور الأول معيوبة أحيانًا فلماذا حرية الاختيار؟ اثبت على شيء وعلى توجه معين بدل الاختيار غير الضروري.

التوجه الفني:
في Requiem يأتي التوجه الفني جميلًا، مثل ما سبقه من بعد السابع. جميل، ومرعب، ومتنوع مليء بالتصاميم المرعبة والكلاسيكية، بكل شبر وبكل مكان، خصوصًا بالأماكن الضيقة في الداخل، مثل الصور الموجودة:

التقديم الصوتي:
التصميم الصوتي في اللعبة ممتاز، سواء صوت الأسلحة أو صوت الوحوش، ممتازة وتعطيك شعور الانغماس في التجربة. سواء من التوتر التي تعطيه أو حتى إحساس الخوف المستمر، يدخل في التقديم الصوتي أيضًا الأداء الصوتي ذو الجودة الممتازة أمانةً بالأخص شخصية غرايس، عشت معها مشاعرها وبنفس الطريقة المطلوبة منها، أو حتى ليون الذي امتلك حضورًا ممتازًا بتجسيد ممتاز لشخصيته المعتادة مع الأداء الصوتي المحترم. لا أنس بكل تأكيد أداء الشخصيات الثانوية مثل أليسا آشكروفت، كلها ممتازة بالعموم.
بجانب التصميم والأداء الصوتي الممتاز لا أنس بكل تأكيد الموسيقى، بالأخص موسيقى الحفظ والتي كانت ممتازة وأدخلتنا بكل سهولة في الجو. شعور بالراحة كالعادة بعد مطاردة طويلة، بجانب الموسيقى الحماسية التي تسمعها في وقت تجربة ليون.
التوطين:
كعادة كابكوم تأتي Requiem بتوطين وترجمة كاملة للغة العربية تشمل القوائم والنصوص، هذه المرة بخط جديد أجمل وأكثر راحة للقراءة من الخط المستعمل سابقًا بالأجزاء الماضية. بجانب اهتمام واضح بموضوع الكتابة من اليمين لليسار سواء من ناحية ترجمة أو كتابة بالعموم، ولكن لاحظت بهذا الجزء وجود بعض الأخطاء التعبيرية أو الاملائية على غير العادة، لا أعلم هل السبب كون نسخة المراجعة نسخة أولية دون تحديث اليوم الأول أم ماذا، مع هذا يظل الانطباع العام إيجابيًا بتجربة ممتازة تثبت مجددًا اهتمام الشركة بالمنطقة.
المستوى التقني:
جربت اللعبة على PS5 العادي، وبوقت التجربة استغربت من عدم وجود أوضاع أداء أو جودة، ولكن مع التقدم في اللعبة أدركت السبب، فالمستوى التقني هنا ممتاز، بـ 60 إطارًا ثابتة طول الوقت مع تحسن وتطور واضح بالمستوى البصري بالأخص تفاصيل الشعر، وتفاصيل موديلات الشخصيات التي تحسنت جودتها بشكل واضح من ناحية تفاصيل الأوجه، تفاصيل الأجسام، كلها متحسنة بشكل ممتاز، بالإضافة لحل مشكلة اللون الأسود في مظهر ألعاب المحرك السابقة، فاللون الأسود يظهر ساطعًا كأنه رمادي، ولكن ليس الآن فاللون الأسود واضح الآن.
لم ألاحظ أي مشكلة باستثناء بعض الخامات، والتي ظهرت بجودة منخفضة نوعًا ما ولا أعلم هل السبب هو لعبي بجهاز PS5 العادي والمشكلة غير موجودة على الحاسب أو PS5 Pro. مع هذا لم تكن تلك مشكلة كبيرة بسبب ارتفاع الجودة العامة بالعموم في اللعبة.
رغم ثبات الأداء بالعموم لاحظت انخفاضًا للخمسينات تقريبًا في بعض الأجزاء التي يغلب عليها الأكشن الكثير لكنها قليلة بالعموم وليست مزعجة، وبهذا تواصل Requiem تميز السلسلة تقنيًا بالأخص على المنصات المنزلية.
ملاحظة إضافية:
عمر اللعبة يصل إلى 13 ساعة تقريبًا، وليست بالمدة القصيرة مثلًا بالنسبة للعبة من سلسلة ريزدنت إيفل، ولكن استوقفني تصريح سابق ذكر أن عمر اللعبة مقارب للجزء الرابع، وهذا بعيد كل البعد عنها فالجزء الرابع يصل لما يفوق 16 إلى 20 ساعة تقريبًا.
وهنا تأتي مشكلتي، تمنيت وجود طور إضافي كطور المرتزقة مثلًا يغطي على عمر اللعبة القصير ويضيف المزيد من ساعات المحتوى، فاللعبة تحتاج للمزيد برأيي خصوصًا بعد تصريح واضح بطول مدتها على سبيل المثال.
ملخص المراجعة
التقييم النهائي - 8
8
لعبة Resident Evil Requiem تعطي تجربة جيدة، وتستمر بأفضل مافي السلسلة سواء بالأكشن أو بالرعب بجانب تميزها بمعظم جوانبها، لكنها تتأخر بتقديم قصة جديدة تجعلني أقول أن وقت تغيير الأنماط والقوالب المعتادة من السلسلة قد حان. هي تجربة تستحق اللعب وبالتأكيد لعبة جيدة جدًا، لكن كان بإمكانها تقديم المزيد.






